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Patlabor 2: The Movie

Long-métrage d'animation de Mamoru Oshii Animation, science-fiction et thriller 1 h 50 min 7 août 1993

En l'an 2002, la destruction d'une équipe de Labors, chargée de maintenir la paix en Asie du Sud-Est, va être le déclencheur d'une guerre terroriste.

Quatre années séparent ce deuxième opus du précédent, et celui-ci sort deux ans avant l’explosion Ghost in the Shell : de ce fait, Patlabor ne se contente pas d’être une suite ; c’est un laboratoire.

Deux heures durant, il s’agira de reprendre un monde qui semble n’avoir pas exactement tiré les leçons des aventures antérieures, et de le voir, avec une lenteur et une neurasthénie impressionnantes, se déliter au point de sombrer dans une guerre civile.

Patlabor 2 est une œuvre étrange, à la rythmique audacieuse du fait de sa lenteur et des longues dissertations qu’elle occasionne : autant d’éléments qui deviendront des constantes dans l’œuvre d’Oshii, qui semble préparer le terrain à une affirmation plus grande de ses angoisses. Soit comme, souvent, la mise à l’épreuve de l’humanité par l’un d’entre eux, qui n’hésite pas à provoquer la faille du système pour alerter les consciences. C’était déjà le cas dans Patlabor premier du nom, ça le sera dans Ghost in the Shell 2 : Innocence.

Mais ce qui interpelle, dans cet énième récit d’une guerre imminente, c’est sa désincarnation : il ne s’agit pas d’un soulèvement des machines, ni d’une menace proprement identifiée, mais d’un dérèglement du système mettant l’homme dans une situation inédite. En résulte une série de dissertation, sur les bienfaits d’une guerre juste opposés à une paix injuste, sur une stagnation dans laquelle on refuse autant de tirer le premier que d’entamer des négociations.

Qu’est-ce que l’intention humaine ? Quelle est sa capacité à créer du sens, maintenir un ordre, éviter le chaos ? Le coup d’Etat qui se profile joue avant tout sur une série de leurres, et déstabilise autant les militaires, les citoyens que les spectateurs. La ville criblée de gaz faussement toxique dissémine un état de panique théâtrale dans laquelle la peur se mêle à la confusion, voire la honte. Dans ce jeu visant à dévoiler la précarité d’un monde qu’on considère comme établi, tout le monde y perd : le metteur en scène comme ses marionnettes.

Les séquences s’étirent, les oiseaux, une des figures récurrentes de l’univers d’Oshii, se multiplient, et les aphorismes s’égrènent. Les rapports humains, finalement bien plus présents que dans les films à venir, laissant les robots au second plan, se résument à un échange iconique : celui d’une main qui, après avoir menotté celle de son interlocuteur, va lui mêler ses doigts aux siens.

Lors de l’épilogue, un militaire s’interroge : pourquoi le général renégat ne s’est-il pas suicidé face à son échec ? Par pure curiosité pour l’avenir des hommes, répond-il. La voie est toute tracée : l’avenir des hommes se fera sans eux, ce qu’affirmera superbement Ghost in the Shell.

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